អ៊ីមែល

hongxiao@grahowlet.com

ទូរស័ព្ទចល័ត

+8615867185804

កម្មវិធី WhatsApp

+86 15867185804

ឌិគ្រីបជីវិតអតីតកាលនិងបច្ចុប្បន្ននៃបច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះ

Oct 14, 2019 ទុកសារមួយ។

នៅពេលដែលយើងបានជួប Apple iPhone ច្រើនឆ្នាំកន្លងមកខ្ញុំជឿថាមនុស្សជាច្រើនចូលចិត្តខ្ញុំដែលជារឿងដំបូងដែលគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនៅមុន . ខ្ញុំមិនអាចមានការចាប់អារម្មណ៍ទេ: ទូរស័ព្ទចល័តអាចលេងដូចនេះបាន? ហើយទូរស័ព្ទ iPhone របស់ Apple ក៏ជា "អ្នកផ្តួចផ្តើម" ដែលនាំមុខ Ert Touch Era . ទូរស័ព្ទ STREET ERA និង Apple iPhone ដើរតួជាមុខតំណែងឈានមុខគេដែលមិនគួរឱ្យជឿនិងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍទូរស័ព្ទឆ្លាត .
នៅពេលនោះទូរស័ព្ទ iPhone មានការព្រួយបារម្ភយ៉ាងខ្លាំងចំពោះប្រជាជនមិនត្រឹមតែដោយសារតែចំណុចប្រទាក់សាមញ្ញនិងទាន់សម័យរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងផងដែរនូវវិធីសាស្ត្រគ្រប់គ្រងពហុប៉ះផងដែរក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំហើយជាមួយនឹងការប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សបច្ចេកវិទ្យាឆ្លាតវៃគឺពិតជាវីរបុរសនៃបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់។ វាក៏ដោយសារតែកម្មវិធីរបស់វា, មានតែពេលនោះទេដែលយើងអាចមានកិត្តិយសដែលបានមើលឃើញវិធីសាស្ត្រត្រួតពិនិត្យចំណុចប្រទាក់ផ្សេងៗគ្នា .
អេក្រង់ Resistance និងអេក្រង់សមត្ថភាព:
បច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះធ្វើឱ្យប៉ះទូរស័ព្ទចល័តដែលមានអេក្រង់ជំនួសយ៉ាងរហ័សនៃទូរស័ព្ទចល័តចុចគ្រាប់ចុចដែលបានបិទបាំងដោយបង្ខំនេះគឺមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេវាក៏ទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធផងដែរចំពោះការអភិវឌ្ឍបច្ចេកវិទ្យាអេក្រង់ទូរស័ព្ទចល័ត.
មុនពេលដែលយើងដឹងពីបច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះយើងត្រូវដឹងថាមានអេក្រង់ទូរស័ព្ទចល័តមួយប្រភេទជាចម្បងអេក្រង់ Resistance និងមួយទៀតគឺអេក្រង់ .
អេក្រង់ Resistance:
និយាយឱ្យចំទៅវាជាការដាក់សម្ពាធលើអេក្រង់បង្កើតចរន្តអគ្គិសនីហើយបន្ទាប់មកអេក្រង់ធ្វើឱ្យអេក្រង់ទទួលស្គាល់និងប្រតិកម្ម . លក្ខណៈនៃអេក្រង់នេះមានប្រតិកម្ម .
កម្មវិធីតំណាងគឺជាទូរស័ព្ទចល័តដំបូងបង្អស់ម៉ូដែល Touw Touch ជាមួយប៊ិច Stylus ដែលជាម៉ូដែលអេក្រង់ប៉ះដំបូងនៃ Nokia ហើយដូច្នេះនៅលើ.
អេក្រង់សមត្ថភាព:
អេក្រង់ដែលមានសមត្ថភាពត្រូវបានដំណើរការដោយអេឡិចត្រូនិច . និយាយដោយសាមញ្ញថាអេក្រង់មិនចាំបាច់ប្រើសញ្ញាបច្ចុប្បន្នរបស់ម្រាមដៃនោះទេអេក្រង់មានរចនាសម្ព័ន្ធមានតម្លាភាព សារធាតុដែលមានជង់លើដាក់នៅលើបន្ទះអេក្រង់ . នៅពេលដែលម្រាមដៃប៉ះនឹងការផ្លាស់ប្តូររបស់រាងកាយរបស់មនុស្សនិងសញ្ញាទំនាក់ទំនងត្រូវបានវិភាគដោយចរន្តអគ្គិសនីបន្ទាប់ពីបានបង្កើត .
លក្ខណៈនៃអេក្រង់ដែលមានសមត្ថភាពធ្វើឱ្យមានសម្ពាធក្នុងការទទួលបាននូវប្រតិបត្តិការដែលពាក់ព័ន្ធដូច្នេះវាខ្ពស់ជាងអេក្រង់ធន់ទ្រាំនឹងការឆ្លើយតបខ្ពស់និងភាពប្រែប្រួលកាន់តែអាក្រក់ដូច្នេះវាមិនងាយស្រួលដំណើរការដូចគ្នានឹងអេក្រង់ Capacitor .
ទោះបីជាអេក្រង់ Resistance មានភាពជាក់លាក់ខ្ពស់ក៏ដោយការឆ្លើយតបរបស់វាមិនមានភាពរសើបគ្រប់គ្រាន់ទេហើយការគាំទ្រសម្រាប់អេក្រង់ Resistance គឺមានលក្ខណៈសាមញ្ញជាងមុនហើយភាពធន់របស់វាខ្ពស់ជាងអេក្រង់ដែលធន់នឹង "ទន់" {.
តើបច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះគឺជាអ្វី?
គំនិតនៃការពហុប៉ះ:
អេក្រង់ប៉ះដំបូងមិនត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីធ្វើឱ្យមានបច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះ . អេក្រង់អាចគ្រាន់តែជាចំណុចមួយនៃការប៉ះតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលមានន័យថាមានតែចំណុចមួយដែលបានប៉ះក្នុងពេលតែមួយក៏ដោយការឆ្លើយតបត្រឹមត្រូវមិនអាចធ្វើបាន .
ឧទាហរណ៍ម៉ាស៊ីនអេធីអឹមដែលជារឿយៗត្រូវបានប្រើក្នុងជីវិតរបស់យើងប្រើអេក្រង់ដែលអាចស្គាល់តែការចង់ប្រើចំណុចតែមួយ .
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយបន្ទាប់ពីបច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះត្រូវបានធ្វើសមាហរណកម្មការឆ្លើយតបរបស់អេក្រង់ទៅនឹងកិច្ចការនឹងត្រូវបានបែងចែកជាពីរ: មួយគឺត្រូវប្រមូលសញ្ញាដែលបង្កើតដោយការចុចលើម្រាមដៃដំណាលគ្នានៃអេក្រង់ .
រចនាសម្ព័ន្ធនិងបច្ចេកវិទ្យាស្នូល:
អេក្រង់ទូរស័ព្ទចល័តតាមទូរស័ព្ទដែលយើងប្រើឥឡូវនេះគោលការណ៍ពហុមុខងារនិងការបន្ថែមបន្ទះប៉ះដែលមានតម្លាភាពនៅលើទីតាំងផ្សេងៗគ្នាដែលបានបង្កើតឡើងដោយបច្ចេកវិទ្យាឆ្លុះបញ្ចាំងសរុបផ្ទៃក្នុងផ្ទៃក្នុង .
ដើមកំណើតការអភិវឌ្ឍនិងសារៈសំខាន់:
នៅដើមឆ្នាំ 1984 វាក៏មកពីការច្នៃប្រឌិតនិងការតស៊ូរបស់ Steve Jobs ដោយប្រើកណ្តុរដោយប្រើកណ្តុរនេះក្នុងឆ្នាំ 2007 Apple បានបង្កើតប៉ាតង់បច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះហើយបានចាប់ផ្តើមអនុវត្ត បច្ចេកវិទ្យានេះទៅផលិតផលទូរស័ព្ទចល័ត . លោក Steve Jobs បានបង្កើតផលិតផលទូរស័ព្ទចល័តដំបូងរបស់ Apple បានចាប់ផ្តើមទូរស័ព្ទ iPhone .
ការងារបានគិតថាទូរស័ព្ទឆ្លាតនៅពេលនោះមិនមានមនុស្សទេពីព្រោះចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ 40 ភាគរយនៃទូរស័ព្ទទាំងនេះត្រូវបានជួសជុលដោយប៊ូតុងបដិវត្តទូរស័ព្ទ iPhone ស្ថិតនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើនិងបច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះ .}}}
ខ្ញុំត្រូវនិយាយថាឌីជីថល: ទំនាក់ទំនងរវាងបន្ទះប៉ះនិងកម្រាស់នៃរាងកាយទូរស័ព្ទចល័ត
ជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃផលិតផលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់និងការទាមទារសោភ័ណភាពការរចនាឧស្សាហកម្មនៃទូរស័ព្ទទំនើបក៏កំពុងអភិវឌ្ឍជាបន្តបន្ទាប់ដែរហើយវាអាចនឹងយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀតប៉ុន្តែមិនអើពើដោយផ្ទាល់ទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យានៃបន្ទះប៉ះ .
ឧទាហរណ៍អេក្រង់ superamound របស់ Samsung . រចនាសម្ព័ន្ធនៃអេក្រង់ AMOLED ត្រូវបានបែងចែកជាបីស្រទាប់: បន្ទះគ្រីស្តាល់រាវ AMOLED, touchscreenpel និងស្រទាប់ការពារកញ្ចក់ខាងក្រៅ .
Superamode បានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវរបៀបសំណង់របស់ TouchPad ដែលធ្វើសមាហរណកម្មអង្គភាពដ្រាយវ៍បង្ហាញនៅលើបន្ទះ Crystal រាវរបស់ MauLed Headman ដែលមានលក្ខណៈខុសគ្នាឆ្ងាយដែលមានមុខងារស្រទាប់ TSP និង Airgap Air Gamapap វាមិនត្រឹមតែបង្កើនភាពចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ។ នៃប្រតិបត្តិការប៉ុន្តែក៏រួមចំណែកផងដែរក្នុងការកាត់បន្ថយកម្រាស់នៃ fuseage .
តើពហុពកនាំយើងធ្វើអ្វី?
ការអភិវឌ្ឍនៃអេក្រង់ដែលមានសមត្ថភាពនិងបច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះមិនត្រឹមតែនាំឱ្យយើងនូវវិធីថ្មីនៃការគ្រប់គ្រងអេក្រង់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងបន្ថែមទៀតនូវការធ្វើមាត្រដ្ឋានរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែវាក៏អាចផ្តល់នូវរបៀបប្រតិបត្តិការបន្ថែមទៀតនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ដែលមានអារម្មណ៍ស្រស់ស្រាយនៅក្នុងចក្ខុវិស័យនិង បទពិសោធន៍ .
ជាលើកដំបូងដែលខ្ញុំបានឃើញពហុប៉ះក៏នៅលើទូរស័ព្ទ iPhone . នៅពេលបើកទំព័រគេហទំព័រឬរូបថតជារឿយៗទូរស័ព្ទ iPhone បានយកការដើរដោយប្រើម្រាមដៃ .
មុខងារពង្រីកទ្វេដងគឺកម្មវិធីពហុប៉ះដែលធ្លាប់ស្គាល់បំផុត . ដោយមានបច្ចេកវិជ្ជាពហុប៉ះរបៀបដែលអ្នកអភិវឌ្ឍន៍អាចត្រូវបានពង្រីកយ៉ាងខ្លាំងពីទិដ្ឋភាពកាយវិការនៅលើទូរស័ព្ទចល័តនិងទិសដៅខុសគ្នានៃម្រាមដៃនិងទិសដៅរអិលផ្សេងអ្នកអាចបញ្ចប់ ប្រតិបត្ដិការខុសគ្នាឬហៅចំណុចប្រទាក់ផ្សេងៗគ្នា .
ការប៉ះពីរចំណុច? ការប៉ះប្រាំ? ការប៉ះដប់?
ការអនុវត្ដការពហុប៉ះមិនត្រឹមតែឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រតិបត្តិការអន្តរក្រសួងប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានបទពិសោធលេងហ្គេមផងដែរដែលធ្វើឱ្យយើងក្លាយជាទូរស័ព្ទដៃរបស់យើងដែលយើងប្រើឥឡូវនេះប្រើបច្ចេកវិទ្យាប៉ះដូចគ្នា .
ដោយសារតែផលិតផលនិងការចំណាយលើផលិតផលទូរស័ព្ទចល័តមុខងារពហុប៉ះដែលគាំទ្រដោយអេក្រង់ផលិតផលផ្សេងៗគ្នាក៏ខុសគ្នាផងដែរ។ ភាពខុសគ្នារវាងអេក្រង់ដែលមានដែនកំណត់ខាងលើខុសគ្នានៃទំនាក់ទំនង? តាមពិតប្រសិនបើអ្នកយល់ពីគំនិតនៃការពហុប៉ះវាងាយស្រួលយល់ .
ដូចដែលយើងបាននិយាយខាងលើដែនកំណត់ខាងលើខ្ពស់ជាងនេះទៅទៀតដែលអេក្រង់របស់ផលិតផលអាចស្គាល់សញ្ញាទំនាក់ទំនងកាន់តែច្រើនបានតម្រូវឱ្យយើងគ្រប់គ្រងទិសដៅរបស់យើងហើយក្នុងពេលតែមួយយើងក៏ត្រូវចុចលើកញ្ចក់ប្តូរអាវុធនិងផងដែរ។ ដូច្នេះតាមតម្រូវការ .
វាក៏មានល្បែងបាញ់ប្រហារសកម្មភាពដែលមានមេជាច្រើនទៀតជាទូទៅប្រើការបកប្រែខាងស្តាំថយក្រោយថយក្រោយនិងខាងស្តាំក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃការមើលមើលពិតជាត្រូវការការគាំទ្របច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះ។.
ឧបមាថាយើងប្រើទូរស័ព្ទចល័តមួយដែលគាំទ្រតែការប៉ះពីរចំណុចដើម្បីចាក់ហ្គេមប្រភេទនេះ . នៅពេលដែលយើងដាក់ម្រាមដៃមួយនៅលើអេក្រង់បទពិសោធន៍ដែលគាំទ្របទពិសោធន៍របស់ហ្គេមគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង .
នៅពេលដែលយើងប្រើទូរស័ព្ទចល័តសម្រាប់ប្រតិបត្តិការប្រចាំថ្ងៃ . យើងនឹងមានអារម្មណ៍ថាដំណើរការនៃការប្រតិបត្ដិការនេះដែលមានទំនាក់ទំនងជាមួយម៉ូឌែលដែលបានគាំទ្រផងដែរ។ 10-touch, mainstream models are generally 5-touch, and relatively low-end entry models are mostly 2-touch, there are exceptions, but it is extremely rare.
ដូច្នេះសម្រាប់ម៉ូដែលស្មាតហ្វូនដែលកំពុងរត់ល្បែងធំទាំងនេះក៏ជាតំណាងនៃគុណភាពផ្នែករឹងដោយខ្លួនឯងផងដែរ . ទន្ទឹមនឹងនេះដែរភាពប្រែប្រួលនិងទំនាក់ទំនងគាំទ្រការប៉ះអេក្រង់ក៏មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ .
សង្ខេប:
វិទ្យាសាស្រ្តនិងបច្ចេកវិទ្យាពិតជាជះឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងដល់ជីវិតរបស់យើង . កំពុងក្រឡេកមើលទៅការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការផ្លាស់ប្តូរផលិតផលតូចមួយពីអេក្រង់ប៉ះរបស់យើង។ ផ្លាស់ប្តូរម្រាមដៃរបស់យើងឱ្យដឹងនិងមានអារម្មណ៍ថាពិភពលោកពិតណាស់យើងត្រូវតែអរគុណដល់បច្ចេកវិទ្យាពហុប៉ះពីព្រោះវាបានបើកទូរស័ព្ទចល័តប៉ះអេក្រង់ Symmian .